龙腾世纪制作人想删法师塔剧情,反思各作节奏太拖拉怎么调

《龙腾世纪》的前执行制作人马克·达拉, 在今天, 公开谈到了这样一个话题, 如果有机会把这四部以前的老游戏重新做出一个新的版本的话, 他对于哪些关卡和内容他真的想要直接砍掉, 以及, 他又认为哪些内容还应该补充进去, 都发表了自己的观点。

起源法师塔梦境

达拉第一个点名的, 是起源于法师塔的梦境段落。他说这段的质量拉胯, 明显是赶工填坑的产物, 完成得特别仓促。他建议直接砍掉或者大幅缩短, 别让玩家在这段耗时间。

龙腾世纪制作人想删法师塔剧情,反思各作节奏太拖拉怎么调

他的判断直接得没什么好说的, 他认为在2009年发售的时候, 这段内容就是整个系列里头公认的最弱的环节, 玩家们在通关之后印象最深的部分反倒是这段显得粗糙的感觉, 这一点跟其他的章节相比之下完全不在同一个水平线上。

阿瓦尔人起源线

达拉他还提到了一条没有做成的开发线路, 这条线路的设定是让玩家们去扮演一名阿瓦尔人, 然后在科卡里荒野这个区域里面展开一段全新的人族背景故事剧情。他说这种想法其实原本包含在比较早期的游戏计划之内, 不过由于制作起来所需的成本开销太过巨大, 所以最终不得不将其放弃掉。

需要去制作全新的地图内容, 还需要创建新的任务分支路线, 并且要编写大量的对话文本, 但是团队在当时根本就没有相关的预算资源可用, 同时也并不存在足够的时间窗口来支持这些工作, 倘若强行将这些任务塞进开发计划里面去的话, 只会让整个游戏开发的进度受到严重影响并被大幅拖慢下去, 因此只能决定将这些规划暂时搁置起来不再处理了。

龙腾2选边结局

在龙腾2这款游戏里面, 存在一种设计表现, 这种设计状况令很多游戏玩家感到心理上的不舒服与不满。不管在游戏进程之中用户选择支持圣殿骑士这一方或者选择支持法师这一方, 到最后都必须分别跟这两个对立的各方各自进行战斗对决。

达拉这个人对于这件事情背后所蕴含的逻辑关系认为是非常别扭且不合理的。达拉开口表示说自己会针对这个情况重新去排布和规划在做出选边动作之后的整个结局流程环节的内容安排。

他同时还希望多出几张能够使用的关卡地图, 为了让不同阵营的场景看起来不那样重复, 因为在游戏的后期阶段, 现有的几关地图的复用率确实是太高了, 以至于玩家很快就会感到腻烦。

龙腾2金币设计

原先, 在第二幕里, 原本的打算就是让玩家们去跑支线任务, 然后靠着这些任务积攒下来远征所需要用的资金, 可是, 等到在实际的游戏体验当中才发现, 光是把主线剧情推过去就已经足够了, 钱完全够花了, 所以说, 那个通过支线来筹集资金的这套办法, 压根就没运行起来过, 这就等于说是白白做设计了, 一点用处都没有。

对于是否会砍掉某项主线任务以便让金币系统重新生效, 达拉表示他正在考虑这件事。但是, 他目前还没有确定要具体删除哪一条主线。最终做出决定还需要看再测试数据的结果。

审判地图与点数

到了审判的时刻, 达拉打算把嘶鸣荒原, 或者是另一张大型地图, 直接进行删除的处理。他是这么觉得的, 这些区域的地图铺设范围过于宽广, 导致玩家光是走路, 花费在移动上面的时间, 要比用于打怪的时间更加漫长, 这样造成的结果就是游戏体验显得非常拖沓。

他建议, 把推进主线任务所必需的力量点数, 直接降低四成到六成, 不然的话, 中期的卡点情况会显得过于明显, 游戏的节奏会被打断得非常严重, 导致玩家会频繁地遇到卡住的情况。

影障守护者保持现状

当聊到最新的影障守护者这个项目时, 达拉的态度表现得非常明确, 那就是保持目前的状况, 不要去做任何变动。他觉得这部作品做得还是相当不错的, 而且他也曾经同自己的团队提出过这一样的建议, 他认为根本完全没有必要再去瞎折腾一趟。

然而, 他也承认如果要进行修改的话, 并不是没有成本的。当被问到究竟应该删除哪些内容的时候, 他表示自己想不出一个好的解决方案, 这部作品也算是在四部里让他最拿不准的一个。

如果你是龙腾系列的老玩家, 那么你觉得达拉所说的话是否有道理? 在这当中, 哪一个部分其实是最不需要进行修改的? 欢迎你来到评论区进行分享和讨论。要是你对此产生了共鸣, 那就请点击点赞按钮, 并且将其转发给你那些也同样玩过这个游戏的朋友。

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