《神秘海域》系列向来是以电影化动作游戏风格而为人所知的, 然而现今有一位曾经在顽皮狗工作过的开发者却表达了一种看法, 那就是他觉得这个系列并没有进行重制的必要, 而在这背后还存在着一个让人意料不到的缘由。
开发初期混乱不堪

自顽皮狗前设计师本森·罗素透露, 《神秘海域: 德雷克船长的宝藏》在开发阶段历经诸多波折, 其中场景搭建工作在当时竟早于游戏演示的制作。
这种, 在顺序方面出现的错位情况, 致使, 好多战斗场景, 是在后来的时候才, 被添加进去的, 并非, 从一开始便, 依照场景专门去进行打造。此种, 后期进行填塞的举措, 直接对, 游戏的整体节奏, 产生了影响。
担心五小时通关卖不出价
游戏结束之后, 顽皮狗察觉到了一个相当棘手的状况: 《神秘海域》这款毫无多人模式的游戏, 要是仅游玩五小时时间, 那根本就不值这60美元呢。
对当时索尼第一方工作室来讲, 这可是个现实存在的难题。有一款完全的单机游戏, , 玩家迅速通关之后, 其评价呈现不佳的状况, 这不但呢是对销量会产生不小的影响, 甚至还极有可能对品牌口碑造成伤害。
动态难度系统应运而生
为拉长玩家游戏时间, 顽皮狗最终决定引入动态难度系统, 当玩家通关战斗速度超越普通水准, 系统会自动提升往后关卡挑战性。
这套机制的核心理念在于, 是“让高手慢下来”, 并非是让玩家轻松地拿下所有一切之时。系统借助监测玩家的战斗效率, 于实时之中去调整敌人的血量以及伤害输出。
初代难度远超续作
尽管后续作品里, 动态难度得以延续, 可是, 《神秘海域》初代的整体难度, 显著高于后来推出的续作。
老玩家要是想重温初代, 这就意味着得做好充分得多的准备。很多追求流畅体验的游戏玩家, 相比于在续作里, 在初代面前碰壁得更多。
系列是否值得重制
接着回到最开始提及的话题, 顽皮狗的资深开发者觉得《神秘海域》这个三部曲并非必然得进行重制, 他们给出其中一个理由是, 这系列其本身就已然代表着那一个时期的开发理念以及技术水平。
虽然重制能够促使画面得到升级且操作得以优化, 然而却会将初代那一套别具一格的设计痕迹给抹除掉。那些包含了动态难度处在其中的“妥协”, 恰好成为了系列历史的一部分。
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