战狗Steam价格将逐步上涨,现在买还是等完整版?

以三十九美元的价钱购买进入游戏, 经过十二个月的时间之后价格上涨至四十九点九九美元, 接着在又过了一年的时间里进一步达到五十九点九九美元, 《战狗》这种逐步提升定价的节奏, 使得刚刚接触这款作品的玩家们内心产生疑惑的想法: 自己是否在这场交易中遭受了经济损失从而导致了亏损的状况发生。

涨价时间表已经画好

负责人乔·布拉默对外公布的计划内容是非常明确的。《战狗》这款游戏将会以39.99美元的价位登陆Steam平台的抢先体验阶段。大约在一年左右的时间过后, 游戏会推出0.5版本。在这个时候, 销售价格会被调整到49.99美元。

随后再过一年的时间之后, 游戏内容会得到进一步的扩充。此时的价格将会上升到59.99美元。把这三个步骤全部走完以后, 最终的价格相较于最初的价格而言, 上升了将近百分之五十的幅度。

战狗Steam价格将逐步上涨,现在买还是等完整版?

布拉默将售价定在了三十九块九十九美元这个水平, 并把这称之为开发初期所能接受的最低价格界限, 至于为什么要这样定价呢?

因为如果价格再往低了去的话, 游戏工作室那边是必然要面临亏损局面的, 毕竟这款大型第一人称射击类游戏, 它所对应的画面表现以及物理引擎方面的资源开销都实实在在地摆在那里了, 想要把它进一步压低到其他低价位, 基本上是不可能的。

布拉默的涨价逻辑

他的核心论点可以用一句话来概括, 那就是: 随着游戏的不断长大和更新, 它的价格也会跟着发生上涨的变化。在零点五版本之中, 会加入新的地图元素、全新的武器系统以及更加复杂的更多AI行为模式, 使得整个内容的体量与刚发售时的状态完全不可同日而语。

布拉默这个人觉得, 采用差异化定价的方式去收费, 要比设置一个一口价的整体收费方式显得更为公平合理一些。

他还将《战狗》这款游戏放置在独立游戏与双A级作品之间的位置, 该作品的画面经过了HDR的处理, 物理模拟能够实现真实弹道和爆炸效果, 其开发成本甚至能与3A级大作相媲美, 然而背后的团队规模却仅仅是独立的级别, 因此涨价是长期维持开发节奏的必要手段。

玩家到底有没有选择权

布拉默的回答非常简单直接, 他的观点是说, 如果觉得那个三十九点儿九九美元的价钱太贵了, 那么就不必着急去购买, 应该先等着游戏《战狗》继续开发完毕之后再决定是否入手。

这里面的逻辑就是, 早一点买能早一点享受到游戏的乐趣, 但是晚一点买的话往往需要花费更多的钱, 而世上并不存在完全不需要花钱就能得到商品这种情况。你可以一直坚持等待下去, 但是如果你等待的时间越长到最后可能需要支付的金额就会变得更高。

这其中所包含的隐含成本体现在这样一个方面, 那就是那些在第12个月的时候花费49.99美元购买了0.5版本的人,实际上并没有参与到前12个月的这个社区讨论以及内容测试的过程里, 这对于一些特别投入的核心玩家来说, 事情不仅仅局限于金钱层面的支出, 更重要的一点是, 他们在体验过程中感受到了这种参与感的明显缺失。

类似操作游戏圈不是头一回

自2013年《星际公民》项目进行众筹以来, 一个核心逻辑至今未曾改变。这个逻辑就是先购买的用户享受价格优惠, 后购买的用户需要支付更高的费用。《战狗》这款产品与它的不同之处表现在哪里呢?

它采取了将价格逐步提升的时间规划全部公开透明的方式。这种做法没有对玩家采取任何隐瞒或遮掩的手段。这种全透明化的模式具有其独有的优势。但是, 正是由于信息过于透明, 导致了玩家们能够非常清晰地计算出各种账目。

如果我们拿着《深岩银河》来做比较的话, 会发现这个对比更加直观, 因为《深岩银河》在它处于抢先体验的期间, 游戏本身的价格几乎没有发生任何变动, 它主要是依靠后续追加的内容包以及赛季通行证来实现盈利的, 然而《战狗》这种做法则是直接提高了游戏本体售价, 这就非常容易导致那些早期购买游戏的玩家觉得自己被背刺了。

1.0前涨价为什么敏感

布拉默承认, 如果在1.0版本发布之前提高产品售价, 是会招致用户不满的。他的说法表示, 版本号来到1.0阶段就意味着游戏的开发已经宣告结束, 此时的售价将锁定为59.99美元不变, 而在此之后推出的内容只会有游戏内DLC这些额外下载包。

至于在抢先体验阶段提高价格的行为, 这实际上是为了把“尚在开发中”的状态和“完全完工交付”的状态区分开来所设置的一条价格分界线。

然而, 玩家们在情绪上面所关注到的那个点是非常具体的。他们会在想要购买的时候去思考一个问题。那就是在页面之上所写出的内容到底是最终售价为39.99元还是起步价为39.99元。如果Steam商店方面没有把后续可能出现的价格上涨情况写得足够醒目, 那么信任问题迟早会发生爆发。

工作室的长期账

布拉默不停地强调, 说这部作品的画面质感以及各种物理上的投入量级已经非常接近3A大作的标准了, 但是它的营收模式本质上还只是一个独立游戏工作室的模式, 把价格死死地卡在39.99美元这一档位上, 然后想着依靠走量的方式来回收成本, 可是现有的团队规模是完全支撑不住后续的持续更新工作的, 所以说涨价这个行为实际上就是为了把新增的生产成本分摊给后来的消费者去买单。

三档定价也是市场测试: 39.99、49.99、59.99各能卖多少份, 数据直接影响DLC定价和1.0版本的营销预算。对工作室来说, 这笔账必须算细。

如果您是作为曾经花费了39.99美元这一费用才进入体验的老用户, 当发现经过12个月的时间段之后, 该价格上升为了49.99美元, 您会认为这样的调整是具备合理性的, 还是说这构成了对老用户的背刺行为呢?

诚邀诸位在评论区域进行探讨交流, 并且如果您觉得这一观点是有实际使用价值的, 那么麻烦您将内容点赞或者转发给那些目前依然在采取观望态度并犹豫不决的朋友们。

© 版权声明

相关文章