在游戏正式推出之前, 《鬼智者: 剑之道》公开的那个体验版, 惹来了一系列的争议。好多玩家都觉得, 体验版的难度设得有点太低了, 战斗过程中的挑战性不够强。这些玩家心里头担心, 等到了正式版上线之后, 游戏还会像体验版那样, 变得过于简单轻松。
可是卡普空公司那边却表示说, 他们是根据从正式版里收集来的、数量非常庞大的玩家游玩行为数据来做出判断的。开发小组对当前这个游戏难度的水平是相当的满意。他们觉得自己已经找到了那个最合适的平衡点。

开发团队在接受采访的时候, 他们指出了这两个方面是因为觉得体验版的难度是有点低的, 第一个原因是这个版本摘取的是游戏开头阶段的内容, 这个阶段本来就是在设计上简单一点, 这样做是为了让那些玩家能够去熟悉一下基础的操作方式, 第二个原因是体验版里面是直接就把主角宫本武藏到游戏中后期才能获得的许多技能和能力都给解锁了, 这样的话是进一步降低了通关的一个门槛, 这就导致出现了一种错觉, 让大家觉得这个游戏整体来说是很简单的。
《鬼武者: 剑之道》的正式版本, 并没有继续使用体验版里面的那些能力配置。这款游戏里面给玩家提供了多个层次的难度选择。其中有一个故事难度, 这个难度主要就是侧重于让大家去体验故事情节的内容, 并且游玩时的心理压力会相对比较小。另外还有专门为那些热衷于硬核动作游戏类型的玩家所准备的高挑战档位。
卡普空公司方面做出表示, 他们当初进行开发的时候, 心里边的最初初衷并不是想要把这一部作品弄成一个门槛特别高、会让普通玩家觉得想放弃从而退出的那种魂系类型的作品。但是, 这个情况同时也需要给那些核心层面的动作爱好人群提供出足够多的战斗时候的压迫感。
根据玩家们通关、死亡了以及BOSS战失败之类的统计数据能够显示出来的情况来看, 各个不同水平层面的玩家群体都能够获得到一种跟自身真实实力相适应的挑战机会。整个难度上升的曲线最终是达到了这个制作团队在进行设计之时所达到的预期效果。
官方这边同时还在提, 眼下并没有打算靠着打补丁这种方式, 把那整体的难度给大幅度的调整过来。
要是说在后续的时段里面, 有非常多的玩家都集中着去反馈某一个具体的boss或者是哪一关特定的关卡出现了那种难度上的失衡情况, 那么团队方面才会去针对这些局部相关的内容去做一些微程度的调节, 而不会去变动那个全局难度的基本框架。



