巫师3总监新作:黎明行者之血开放世界不搞空洞填充

开放世界的核心不是地图大小

康拉德·托马什凯维奇, 在《巫师3》那个阶段, 就已然积攒了充裕的开放世界设计经验, 他深切知晓玩家内心真正渴望的究竟是什么。于他的认知里, 一个极具水准的开放世界, 理应能够使玩家体会到该地区的历史发展脉络, 去认识此地的居民, 明白他们的生活模式以及所面临的艰难处境。就算地图面积再怎么庞大, 假设只是有着空旷的场景以及重复的任务地点, 也仅仅是一片数字化的荒芜之地罢了。

每个任务都该有存在理由

巫师3总监新作:黎明行者之血开放世界不搞空洞填充

团队于设计任务之际秉持一项原则, 即每个任务均务必和剧情或者机制生成实质性关联, 玩家并非是为了去刷经验才去做任务, 乃是为了促使故事得以发展、对游戏世界的变化形成影响, 就恰似游戏里的愤怒以及声望系统,其与支配吸血鬼王庭的玩法紧密相契合, 玩家做出的每个选择都会于游戏世界里留下真实的痕迹。

手工制作取代重复活动

明确去表达对有填充性质内容厌恶的, 是创意总监马特乌斯·托马什凯维奇。好多开放世界游戏, 会借大量重复的收集任务、清剿那些据点, 达延长游戏时间的目的。不过, Rebel工作室选了另外一条路径。他们专心去打造独特的、出自手工制作的不少事件, 以此保障玩家于游戏里的任何一次探索, 遭遇的皆是全新内容, 而不是那种见过的模板样任务。

开发团队的行业经验

康拉德于在CD Projekt Red工作的那段时期, 参与了《巫师3》的开发工作, 这款游戏直至如今, 依旧被众多玩家视作开放世界RPG的标杆。他跟兄弟马特乌斯一同创立的Rebel工作室, 当下正把这些经验投放至《黎明行者之血》的开发进程里。团队深切明白, 玩家针对开放世界的审美已然得到提升, 单纯简单的内容堆砌是没办法去满足现代玩家的需求的。

游戏平台与发售时间

《黎明行者之血》打算在9月4日正式去发售, 要登上PC、PS5以及Xbox Series X|S这个平台。它可是一款吸血鬼题材的RPG, 自公布起初就受到大量的关注, 特别是那些对《巫师3》有着深厚情感的玩家群体。随着发售日期慢慢靠近, 开发的团队正在一步步地去释放更多游戏情节, 好让玩家们对于这款作品拥有更清楚的认知标点符号。

玩家期待的真正变革

近年,有愈来愈多玩家, 对开放世界游戏里的“清单式任务”, 萌生厌倦之感。育碧的《刺客信条》系列, 因诸多重复的支线任务, 饱受批评。Rebel工作室的理念, 正好回应了这般玩家情绪, 他们尝试证明, 开放世界游戏能有别样设计思路, 使探索自身化作乐趣, 而非为填满地图, 去设计无意义的互动点。

要是让你来思考, 一个堪称理想的开放世界究竟应当涵盖哪些元素? 还请你踊跃地前往评论区, 把你的观点分享出来, 同时麻烦动手点一下赞, 并将这篇文章进行转发, 以此促使更多的玩家能够知晓《黎明行者之血》的设计理念。

© 版权声明

相关文章