开放世界的核心不是地图大小
康拉德·托马什凯维奇, 在《巫师3》那个阶段, 就已然积攒了充裕的开放世界设计经验, 他深切知晓玩家内心真正渴望的究竟是什么。于他的认知里, 一个极具水准的开放世界, 理应能够使玩家体会到该地区的历史发展脉络, 去认识此地的居民, 明白他们的生活模式以及所面临的艰难处境。就算地图面积再怎么庞大, 假设只是有着空旷的场景以及重复的任务地点, 也仅仅是一片数字化的荒芜之地罢了。
每个任务都该有存在理由

团队于设计任务之际秉持一项原则, 即每个任务均务必和剧情或者机制生成实质性关联, 玩家并非是为了去刷经验才去做任务, 乃是为了促使故事得以发展、对游戏世界的变化形成影响, 就恰似游戏里的愤怒以及声望系统,其与支配吸血鬼王庭的玩法紧密相契合, 玩家做出的每个选择都会于游戏世界里留下真实的痕迹。
手工制作取代重复活动
明确去表达对有填充性质内容厌恶的, 是创意总监马特乌斯·托马什凯维奇。好多开放世界游戏, 会借大量重复的收集任务、清剿那些据点, 达延长游戏时间的目的。不过, Rebel工作室选了另外一条路径。他们专心去打造独特的、出自手工制作的不少事件, 以此保障玩家于游戏里的任何一次探索, 遭遇的皆是全新内容, 而不是那种见过的模板样任务。
开发团队的行业经验
康拉德于在CD Projekt Red工作的那段时期, 参与了《巫师3》的开发工作, 这款游戏直至如今, 依旧被众多玩家视作开放世界RPG的标杆。他跟兄弟马特乌斯一同创立的Rebel工作室, 当下正把这些经验投放至《黎明行者之血》的开发进程里。团队深切明白, 玩家针对开放世界的审美已然得到提升, 单纯简单的内容堆砌是没办法去满足现代玩家的需求的。
游戏平台与发售时间
《黎明行者之血》打算在9月4日正式去发售, 要登上PC、PS5以及Xbox Series X|S这个平台。它可是一款吸血鬼题材的RPG, 自公布起初就受到大量的关注, 特别是那些对《巫师3》有着深厚情感的玩家群体。随着发售日期慢慢靠近, 开发的团队正在一步步地去释放更多游戏情节, 好让玩家们对于这款作品拥有更清楚的认知标点符号。
玩家期待的真正变革
近年,有愈来愈多玩家, 对开放世界游戏里的“清单式任务”, 萌生厌倦之感。育碧的《刺客信条》系列, 因诸多重复的支线任务, 饱受批评。Rebel工作室的理念, 正好回应了这般玩家情绪, 他们尝试证明, 开放世界游戏能有别样设计思路, 使探索自身化作乐趣, 而非为填满地图, 去设计无意义的互动点。
要是让你来思考, 一个堪称理想的开放世界究竟应当涵盖哪些元素? 还请你踊跃地前往评论区, 把你的观点分享出来, 同时麻烦动手点一下赞, 并将这篇文章进行转发, 以此促使更多的玩家能够知晓《黎明行者之血》的设计理念。



