微软DirectInput 3.5版本补丁现已推送上线之际, 索尼手柄的辅助功能展开大幅更新升级!
微软的DirectInput 3.5版本的这次更新, 是专门针对索尼的DualSense以及Edge手柄给开发者带来了全新专门辅助类的功能性, 并且这次还填了以往的PC平台中留存上的诸多功能空白, 令开发者们能够更便捷式去将自适应扳机, 以及不同的触觉反馈、不同特色的灯光控制等等相关特性落地。

对PC游戏玩家而言此却是个好消息, 昭示今后更多作品能够适配这类高端手柄功能, 催生更具沉浸感的游戏体验。
新增手柄控制功能
3.5版本新增了对RGB灯条、玩家指示灯、触觉反馈和麦克风静音指示灯的控能力。开发者现在可通过统一接口管理的这些硬件功能, 无再为不同品牌手柄编写复杂的驱动代码。
自适应扳机的配置变成更加灵活, 开发者能设置不同的阻力效果, 用于战斗反馈、武器后坐力模拟等等多种场景, 明显强化游戏的操作真实感。
技术实现方案
该功能通过微软仓库中的一个头文件式配套示例实现, 采用.h文件形式提供, 开发者仅需在项目中导入此法, 系统就通过索尼的供应商ID、产品ID识别和Edge手柄的连接。
接着通过API发送原始的输出报告, 实现各种控制指令的下发。该类方式简化了集成处理步骤, 降低了开发方面的使用门槛, 让中小型团队同样能够快速进行上手。
连接方式限制
需要注意的是, 这并非系统级的原生支持方案, 该辅助工具构建的是64字节USB格式输出报告, 也并未实现蓝牙帧格式, 同时没有支持蓝牙连接方式。
这意味着游戏开发者需在发布时明确标注支持的连接方式, 玩家在用蓝牙连接时或无法享受这些新功能, 游戏本身仍需自行处理其支持的连接方式与设备行为。
修复多项已知问题
3.5版本还修复了部分使用DirectInput游戏里出现的Edge输入重复问题, 之前不少玩家反映用手柄操作时会有输入被重复接收状况, 影响游戏体验。

本新增版本增设了对应后台原始设备专用GIP数据报告的所有支持条件, 允许位于后台运行的各类程序更优质巧妙地和普通手持控制器进行交互对接处理, 更进一步适当地增大了程序接口的全部适用场景与范围的内容。
其他重要更新
SDK风格并行部署功能的加入, 能让开发者在同一台设备上同步安装及管控多个版本的SDK, 利于测试与发布流程的优化迭代, 这在大型项目或者多版本维护之时尤为实用。
另一个关键修复是解决了Xbox平台上暂停恢复后输入丢失的问题。很多玩家在游戏从暂停状态恢复时会发现手柄无响应, 这一现在痛点终于得到解决。
对未来游戏的影响
PC开发者借助的这一新辅助工具, 提供了以往常要针对特定游戏编写大量手柄专属代码的功能实现更清晰路径, 开发效率将显著提升, 更多游戏或可能跟进支持。
不过玩家需留意, 最终能不能尽享这些功能仍还是得看游戏的本身是否具备了相关方面的支持。这时候目前该示例也只依旧覆盖了USB这一类的连接方式, 蓝牙方面的支持的完善还会仍然需要等待后续相关的更新。
你觉着哪款游戏最应当率先支持那些新功能? 欢迎于评论区分享期盼, 如果喜爱这篇文章别忘了点赞及转发给更多开发者朋友。



