IGN给出了8分的评分, 52家媒体的平均分是84分, 不过, “后期乏味”以及“地图让人头疼”这两个词句在评论文章里面的出现次数并不少见, 争议问题确实是一直存在的。

IGN八分到底夸了什么
IGN认为战斗系统是获得核心好评的关键所在, 他们觉得动作设计的基础打得很牢, 而且流畅还带点时尚感, 哪怕到了游戏后期这股锋芒虽然有点减弱了, 但这并不会影响大家给它打出“优秀”这个总分。至于故事框架嘛, 它确实挺传统的, 不过其中对超自然元素所做的人情味十足的刻画, 才是真正让人加分的地方。

IGN还把那个世界观的搭建说成了是最大的亮点, 还说这开放的这个世界非常有创意。战斗这个东西更像是个工具, 是用它来把主角迪伦这个人的样子给刻画出来, 是推着玩家去到处看看那些跨越不同维度的交叉点, 让大家觉得那种感觉特别棒。
五十二家媒体均分八十四说明什么
这份PS版清单里一共收了五十二家媒体, 它们拿的分都平均是八十四分。这个分数落在优秀的范畴, 但不是那种让人彻底信服的神作水平。很多家用克制和扎实来形容它, 这也说明这次的表现没有出现严重的失误, 不过同时也意味着没有厉害到让所有人全都佩服得五体投地。

值得注意的是, 大多数媒体觉得辨识度最高的是美术方面独树一帜和风格非常怪诞。这些媒体认为它并没有为了去迎合大众的主流口味, 而丢掉那种大家比较熟悉的古怪味道。
战斗系统为什么被反复提
从《马克思佩恩》这部作品开始, 一直到后来的《控制》, Remedy这家公司一直都在刻意地简化他们的东西。这次有好多家媒体或者评论都说, 目前做的这个新东西比之前的任何一部作品都要更贴近主流玩家的口味, 这种做法处理得还是相当不错的。而且在这个过程中, 并没有牺牲掉自身的辨识度。
然而, 深度十足和令人头疼其实是同一枚硬币的两面。有评论提到不断弄清楚地图的构造还有路线是最大的劝退点, 战斗够深, 但是寻路拖了后腿。
佐伊凭什么成了最出彩角色
佐伊·德维拉这个角色, 本来在设定上是无线电那头专门负责联络的人, 是那种非常典型的只起工具人作用的人物。
但是, 游戏的制作团队并没有让她继续默默无闻, 而是特意给了她不少展示自己的机会, 使得她的形象发生了改变。她不再仅仅是一个只会在远处下达指令的声音符号, 而是变成了一个能够让人感到产生情感共鸣的立体人物。

媒体那边普遍都这么觉得。说真正去推动那个故事吸引力的东西。并不是那种像“新怪谈”里面讲的什么奇奇怪怪的处境。反而是迪伦和佐伊这两个人之间产生的化学反应。在这个变得不一样的世界里。原本熟悉的那个现实被重新塑造了。可是情感的落脚点或者是核心。其实就只是这两个人而已。
半开放世界的玩法取舍
《控制: 共振》是一款具有半开放世界观的角色动作游戏, 该城市的地域十分广阔, 并且支线内容中随处可见诸多奇观现象。然而, “半”这一字样表明游戏的路线规划和任务链条仍存在一定的设计局限, 玩家无法实现毫无约束的完全自由探索。

这种取舍使得核心战斗循环变得更紧凑了。这也解释了为什么IGN说它不像RPG机制暗示的那样深度十足。想要刷全成就的玩家可能会觉得后期的重复感偏强了。


争议和槽点集中在哪

最集中的差评都集中在地图设计上, 媒体直接指出了反复理清构造和路线这件事让人特别头疼, 开放世界虽然做大了, 但是引导工作没跟上, 导致玩家总是频繁迷路。


其次是关于故事后半段节奏方面的问题。很多家都用了略显乏味这个词来形容后期部分。因为精彩的开头以及中段内容把观众的期待值拉得太高了, 导致结尾没能完全接住这种期待, 所以留下了一些遗憾。

大家觉得八十四分这个平均分是实实在在当得的, 还是说因为战斗系统太厉害, 让人没注意到大地图本身存在的问题呢? 大家在评论区里说一说自己的看法, 要是你觉得写得有道理, 就点个赞, 再转发给那些正在纠结要不要玩的朋友。



