以前在《GTA》这个游戏里, 高个子的人和矮个子的人如果做完全一样的动作的话, 那画面给人的感觉啊, 就好像是从别的地方直接复制然后粘贴过来的那样重复。
现在这个叫R星的公司在游戏领域放出了一句话说, 接下来的那一个版本就是《GTA6》会依靠那种实时的动画重定向技术, 这样的话就可以把我们之前看到的那个一直存在的老毛病给彻底地修复掉了。
共用动画逼着角色一个模子

联合负责人Rob提到, 在过去的那个GTA系列里面, 不同身材比例的角色必须是共用同样的那一个动画文件的, 这个设计空间是被压得非常紧的, 开发者是只能让全部的NPC体型都接近于一种状态的了, 如果不是那样的话, 动作衔接就会不上的, 那个画面一出来就是会立刻穿帮的。
运行时重新匹配动作
新系统无需为每一种身形单独制作整套动画内容。在游戏程序运行期间, 依据当前非玩家控制角色的身高数值与身体比例数据, 实时动态调整动作的匹配逻辑机制。通过采用单一的动作资源库, 即可兼容适配所有类型的角色形象, 从而大幅削减因重复性内容生产所造成的人力与时间成本投入。
打架不再像共用一个影子

当两个身高差距相当大的NPC进行打斗的时候, 他们的出拳轨迹以及格挡的角度都会根据彼此的身体比例, 去做出自动的调整。如果是高个子的人物去打矮个子的人物, 就再也不会出现那种因为手臂太长而像是对着空气挥拳的尴尬状况了。让动作能够贴合人物的身体特征, 那么整个冲突场面看起来才会像是真人在对打一样。
上车碰环境也自动适配
角色坐进车里的时候, 或者是碰到路障, 再不就是翻越围栏的时候, 这些接触动作也要按照体型来进行调整。如果一个身高是一米六的司机去和一个身高是一米八的司机进入同一辆车里, 那么关门的程度以及坐姿的细节都有可能会有不同之处, 这样就绝对不会出现腿伸不进去这种错误。
体型决定了穿什么长什么样
角色的身高和体重这些指标, 会直接影响到他究竟能穿什么样的衣服, 以及适合留什么样的发型。面部的形状还有具体的尺寸大小, 也还会对表情产生的细节产生影响。
R星这家公司的意图, 是要把街头行走的行人和正在驾驶车辆的司机之间的差异感给拉开来。他们这样做的目的, 是为了不再让数量多达万人的非玩家角色看起来像是同一个人在仅仅换了一件外套而已。

问候和激怒系统回归
之前在《荒野大镖客2》游戏当中, NPC会向主角发出主动的问候或者激怒主角的系统设定, 现在会被重新搬回来使用。
关于体型方面的较大差异, 将会和以上这种互动方式进行结合使用, 具体来说就是当NPC面对名为杰森的主角、以及名为露西亚的人物还有周围那些普通的过路人的时候, 会根据自身的身体体型特征来呈现出不同种类的反应行为, 这样就可以使得整个游戏世界显得更加有层次感一些。
你心里头盘算着, 那个叫做GTA6的游戏里头, NPC也就是非玩家角色它们的体型差距得弄到多大去, 这样才能让人觉得是真的。你在评论区里面随便说上两句感想, 如果觉得这话说得还有点门道或者有用的话, 就顺手点个赞, 再转发一个给你那些还在等着玩GTA6的朋友们看吧。



