暗黑破坏神5不再动态缩放!固定等级回归,升级变强感更爽

暴雪在这次的事件中, 终于听到了大家劝告的声音。游戏总监乔·谢利进行了确认, 表示《暗黑破坏神4》中将取消怪物会根据玩家等级进行同步升级的动态缩放机制, 这样做可以让玩家的角色重新拥有感觉到自身在真正变强的那种真实感。

谢利亲自下场说明方向

乔·谢利在最近的采访当中非常清楚地表明, 暗黑5这一作品是不会去沿着暗黑3以及暗黑4当中的那种等级同步这种设计模式来进行操作的。

他直接地说出来, 新作应当是要让玩家能够切实地去感受到自我变强这样一种感觉存在的, 而不是说每一次进入到地图之中的时候会发现怪物也跟着一起变得强壮起来了, 从而导致玩家自身的成长感白白地浪费掉了。

这一表态实际上是对过去两代作品赖以生存的核心战斗逻辑进行了正面的否定。谢利团队持有一种看法, 他们认为, 既然怪物总是能够跟玩家保持一个势均力敌的局面, 那么因为角色升级或者更换装备所带来的一系列正面的反馈效果, 就被这种恒定的对抗状态给彻底稀释掉了。

暗黑破坏神5不再动态缩放!固定等级回归,升级变强感更爽

暗黑2的固定等级区域

凡是玩过暗黑2的玩家都是了解的, 从崔斯特瑞姆到暗黑王座这个区间里面的每一个分区都是有其固定的等级范围存在的。你自己从1级开始一直打到了60级, 那么你在早期遇到的小怪物等到了后期来看的话就是纯粹像木偶一样站在那里挨打的, 一刀下去就倒地了, 这种成长感是非常直观的。

当二零零〇年暗黑破坏神二这款游戏正式上线的时候, 这种设定机制是能够让每次游戏角色的等级提升都具备真实感的。玩家只要穿上比之前更加精良坚固的铠甲去进入同一个地图场景之中, 就会发现在打击怪物的过程之中能够感受到更为明显的轻松感觉。那种自身数值变强所带来的非常爽快的体验。

暗黑3和4的动态缩放逻辑

2012年《暗黑破坏神3》和2023年《暗黑破坏神4》这两款游戏, 都改用了动态等级缩放的玩法系统。假如你的人物是50级, 进入到只有1级的怪物地图里面, 此时那些原本级别低微的怪物, 会直接把等级变化成49级。

它们造成的伤害数值以及身上所拥有的血量数值, 全都紧跟你的角色属性水平进行同步调整, 这导致的结果就是玩家想打得轻松一点, 这一点永远也无法实现。

他设计这个系统的初衷, 是为了让玩家们可以不用再去那种重复刷低等级副本的苦日子, 而是可以随时随地去挑战那些高难度的游戏内容。但是这个副作用也是非常明显的。

就比如你花费了三个小时的宝贵时间, 终于才刷到了那一把传奇刀具。可是当你进入到新的地图之后, 你会发现怪物的防御也变得更加强硬了, 这样一来, 之前的那些爽感就直接归零了。

成长节点被拉平后的槽点

很多老玩家在暗黑4社区进行吐槽, 表示他们花费了两周时间去攒装备, 好不容易终于把人物练到了毕业状态, 但是结果却遭遇了下一波怪物伤害恰好跟上来的情况, 这种体验跟他们没有更换装备的时候没有任何区别, 升级到了10级之后发现游戏的难度曲线又追上来了, 这等同于白升了一级。

这种被称为“永远无法达成轻松通关”状态的设计模式, 针对休闲游戏玩家来讲其实还是相当不错的。但是对于那些一心想要追求角色构建所带来的极致爽感、以及渴望通过数值上的绝对优势将对手进行碾压的核心玩家群体而言。

其成长体系实际上就已经变成了一个毫无意义的摆设。在这种情况之下更换装备也是完全没有任何实际意义的。

暗黑5目前的已知信息

暗黑破坏神5是在二零二三年十一月的暴雪嘉年华活动上面正式进行公布的, 官方那边说过大概需要等到三年以后才会进行推出, 具体的时间段也就是在二零二六年到二零二七年这个范围内。

到现在为止为止的话只公开过一段预告片的内容, 而且这个预告片里面是没有实际游戏画面的, 关于游戏的各种细节方面基本上没有进行透露和说明。

关于敌人等级新方案所包含的那些具体规则的细节情况, 目前在还没有进行披露的状态。

从当前的这个阶段来看, 开发团队仅仅只是确认了一个大方向性的内容, 那就是需要减少在进行战斗过程时所产生的那种等级拉近差距的平衡感, 从而使得对于角色进行培养的行为以及装备得到提升之后所展现出来的实际效果部分, 变得更加容易让玩家感知到存在这种不同。

取消缩放后可能的新体验

假如玩家真的回到了那个固定的等级限制区域, 那么在游戏的后期阶段, 他们大概率会遭遇一种无论如何努力都无法突破的、让人无力应对的战斗僵局。

然而, 如果反过来从另一个角度来看问题的话, 一旦玩家更换了极其关键的装备, 或者将角色的关键属性提升到了一个重要的等级层次, 那么在推进游戏关卡时的速度变化将会变得非常明显, 这种变化是可以用肉眼直接观察到的显著差异。

这在暴雪那里构成了一个平衡方面的困难。如果设定的难度过于简单, 玩家就会感觉缺乏追求的念头;假如困难程度太大, 又会导致劝退的结果。最终能够怎么进行落地处理, 需要等待实机展现的画面以及来自玩家的测试反馈呈现出来之后, 才能够做出相应的判断, 在当下这个时间点就得出定论的话, 时机确实是显得太早了。

咱们来探讨一个关于游戏设计的问题, 那就是究竟固定等级的怪物模式, 还是动态伸缩难度系数更高的敌人体系, 哪一种玩法机制能更直接地唤醒玩家内心那种“自身实力在不断增长”的真实反馈呢。

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