最终幻想回归回合制!新神作共鸣HD-2D画面太香了

最终幻想这个系列, 它在过去那几年时间里, 一直是在做动作类游戏方面的作品, 而这一次, 总算是又一次把回合制的玩法给重新拿回来继续使用了。

从那个手游的类型转换到单机的类型上来, 而且还要同时去照顾那些新老玩家的体验需求等等这些事情, 这实际上确实是一个不容易干的事情, 或者说这是一件相当不轻松的活儿。

最终幻想回归回合制!新神作共鸣HD-2D画面太香了

手游底子改了个单机壳子

《共鸣》这款游戏改编自名为《勇气启示录》的手游作品, 在开发路径方面, 它沿用了之前《歧路旅人0》所走过的那种方式。负责制作的是来自史克威尔艾尼克斯的浅野团队, 也就是那一批专门负责打造HD-2D视觉风格的相关人员, 目前确定的游戏发售日期是2025年10月22日。

像素角色搭配现代特效的画面, 在系列作品当中并不算什么新鲜事儿。但是, 《共鸣》这部作品的视觉基调更加偏向于冷色调以及暗色调。这跟以前的《歧路旅人》还有《水晶世界》两家公司做出来的东西明显就不是同一类风格。

职业混搭角色特质

制作人中岛圭说的非常直白, 他们实际上是把FF5里面的那个职业系统, 还有FF里面那些角色独有的特质, 给捏合到一起去了, 过去真的是没有谁这么干过, 整个团队都不得不开启从头开始做研究这个模式。

加入了僵直系统, 把各个机制重新进行梳理和融合。结果是每个角色都保留了鲜明的特色, 同时玩家还能够自由搭配自定义空间比手游原作品大了一大截。

历代角色变身幻兵

幻兵系统能够召唤出自第一作到第十六作的角色来参加战斗, 并且每部作品都会匹配对应的一位。这些角色最初是出现在了《勇气启示录》之中, 他们在故事层面具备存在的合理依据。

项目开发进程当中, 团队内部曾经一度产生了要舍弃以往登场的多个角色想法, 因为要实现不同世界观的融合在实际操作中确实面临不小难度。古谷裕人提出, 克劳德角色那句“一刀两断”的台词搭配相应的CG视觉演出, 具有非常强烈的冲击力度, 大家觉得很难割舍最终选择将该元素予以保留。

剧情缝缝补补不是照搬

主线故事的脉络被完整保留了下来, 但是事件的发生顺序进行了调整, 一部分的场景内容得到了扩充。针对手游游戏中偏向灰暗色彩的剧情片段, 制作团队主动融入了中性或者正向的内容来进行平衡处理, 使得整体的叙事节奏变得更加顺当易懂。

角色篇章里面的内容也被填进了主线故事里头了, 那个召唤兽叫斯壬的并且那个骑士叫艾玛的故事现在直接出现在了第一章这个地方了, 不再是像以前那样和主线完全分割开来了, 并且又新添加了好几段制作得很精美的动画过场画面。

像素加3D的过场演出

试玩版的开场阶段, 直接就呈现了一段规模比较大的场景过渡动画。这种设计风格的设计灵感, 来自于过去那种老式的最终幻想系列里的电脑动画。

整个创作团队先是搭建好了三维的视觉场景元素, 随后把像素化的游戏角色放置到了这些场景之中。接着, 他们专门设计了镜头的运行轨迹以及相关的移动方式, 并且让角色的动作与镜头的运动进行了精确的匹配和对齐。

据古谷裕人的介绍而言, 他们的工作流程会涉及到跟随角色的动作变化来对像素的表现形式进行相应的调整, 这一做法旨在为了更好地贴合镜头的实际运动轨迹, 在完成上述调整后, 最终的环节则是加入光影效果、模糊处理以及阴影元素, 从目前他们所运用的3D技术的投入程度来看, 这是相当充分的,由此所呈现出来的视觉效果, 既不同于那些纯粹采用像素风格的作品, 也区别于那些完全基于3D技术制作的内容。

十二十二号见

《最终幻想: 共鸣》在10月22日正式发售, 这款游戏是系列多年来第一款回合制单机。浅野团队交出的这张答卷, 既守住了老玩家的情怀, 也塞进了不少新东西。

你认为如果将FF1到FF16里的所有角色, 全部都塞进幻兵系统里, 这究竟是一件让游戏增值的好事呢, 还是说会让情况变得过于杂乱无章?

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