Bethesda公司的首席系统设计师库尔特·库尔曼亲自承认了事情的原委, 他指出, 对于他们公司来说, 制作太空类型的科幻小说风格游戏根本不是擅长的领域, 由五百人组成的制作团队在实际开发游戏《星空》的过程中反而遇到了非常多的阻碍和困难, 这一番言论直接打破了玩家们长久以来认为大型厂商生产出来的作品一定都是高质量精品的想象想法, 这也正是导致了该游戏在正式发售上线之后, 整体口碑和评价一直处于不冷不热、忽高忽低的状态的原因所在。
太空科幻不是B社的舒适区

库尔曼在2025年接受的那次采访里, 直接把话挑明了, 说的是太空科幻类题材并不是B社比较擅长做的方向。
从《上古卷轴》一直到如今的《辐射》系列, 他们真正的看家本领其实是集中在中世纪式的奇幻背景与废土环境下的生存玩法上面, 至于那些涉及到驾驶飞船、以及在太空中进行交战对战的内容要素, 这个内部团队在过去是压根都没有接触过的, 这也就使得该领域成为了一个绝对让他们感到完全陌生且未知的赛道类别。
他承认这个项目的生产流程存在明显缺陷, 技术积累也不够扎实。虽然团队已经完成了交付, 但结果和原本计划的差距实在很大。从实际状况来看, B社这次打破自身已有的经验限制强力推进后续工作。因此造成的结果就是整个运作环节的时间安排都异常紧张。
五百人团队反而拖慢了节奏
《星空》被官方称为贝塞斯达游戏工作室发展史当中第一个由多家团队联手协作的重磅项目, 其核心开发人员总数激增到了五百人的规模。作为对比, 当时参与制作《辐射4》的主力工程师人数大约只为一百五十人左右, 数量存在着显著差异。
项目主管艾米莉·库尔曼指出, 当团队成员数量变得庞大时管理审查的环节会被不断拉长, 导致对内容进行的反复修正所耗费的时间长度增加到了之前作品所需周期的两至三倍, 最终使得整个项目的推进秩序彻底陷入混乱。
光是针对光照进行的调整这项工作, 都必须要走过包含多个人参与以及多轮修改处理在内的完全意义上的工作流水线流程方面, 哪怕是遇到极为细小的改动情况, 也都必须重新再去完整地执行程序一遍。
与此同时, 生物体角色的制作环节也被大幅度地阻碍并拖延住了, 导致完成一套骨骼动画相关工作所需要消耗的工作量出现了暴涨的情况, 最终在游戏里面可以实现实际使用的怪物品种数量相比在最初时候所做好的规划打算而言, 直接锐减掉了一个相当大的幅度规模。
核心系统全得从零搭
游戏开发商从他们制作的《湮没》过渡到《辐射3》的时候, 能够接手并利用大量已经非常成熟的操作机制, 对于游戏中的许多玩法, 只需要改动一下数据参数就能直接使用, 这省下了不少时间。然而, 当他们的工作重点从《辐射4》转向开发《星空》时, 情况就完全不一样了。
飞船的驾驶体验、太空环境下的战斗机制、行星世界的生成逻辑以及前哨站的经营管理系统等等一系列核心功能, 全都需要由团队重新编写代码, 因为市面上并没有现成的参考模板可以拿来照抄, 一切都是从零开始构建。
设计师因此就落到了非常被动的局面里面去, 底层的系统还没有完全稳定, 也没有真正达到可用的状态的时候, 上面的人就非要急着开始做各种配套的内容工作。库尔曼这个人把这种情况形容成了地基还没有稳稳当当地打牢、打扎实了的状况下, 人就忙着去砌墙。
整个开发的节奏从一开始就跟在后面, 到处都在追赶着进度往前赶, 造成了大量的细节问题根本来不及进行反复地打磨和调整, 就直接跟着版本的更新一起, 匆忙地平推上线了去了。
陶德的野心大到离谱
库尔曼提到, 陶德·霍华德对于《星空》这款游戏的构想, 在野心的程度上让人感到震惊, 他并不打算制作一款类似“太空版天际”的作品, 而是想要创造一整套完全不同的, 属于太空冒险类型的体验方案, 然而, 贝塞斯达工作室在此前, 完全不具备开发交通工具的开发能力, 也没有任何关于太空战斗游戏的实际制作经验, 强行去应对这个领域的挑战动作, 确实是一种跨界性质的挑战行为, 并且在这个过程中对潜在风险的评估程度明显不足, 导致最终的风险结果被表现得过于轻视了。



